Forum Free for all Strona Główna Free for all
Postrzegaj rzeczy takimi jakie są naprawdę, a nie takimi, jakie życzyłbyś sobie żeby były.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Deadlands - Best RPG ever...

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Free for all Strona Główna -> Deadlands
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
JohnnyBee
RPGame Master



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Lost World of Atlantis

PostWysłany: Wto 11:35, 20 Wrz 2005    Temat postu: Deadlands - Best RPG ever...

Nie wiem czy ktos z was slyszal o tym rpgu.
Jesli o mnie chodzi, to jest to najlepszy system w jaki gralem (poza moim wlasnym autorskim, ktory jest akurat w fazie pre-beta testow Very Happy).
Jesli beda chetni, jestem w stanie poprowadzic sesje przez internet.
Za chwile wkleje tutaj ogolny opis swiata Dziwnego Zachodu.
Milej lektury.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
JohnnyBee
RPGame Master



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Lost World of Atlantis

PostWysłany: Wto 11:41, 20 Wrz 2005    Temat postu: SOS czyli Skrocony Opis Swiata

// Tekst zapozyczony z zaprzyjaznionego forum //

Wkraczając do świata Martwych Ziem lądujemy w roku 1877. Jednak wszystkie problemy zaczęły się dużo wcześniej. W roku 1763... Żeby jednak wszystko dobrze zrozumieć, musimy cofnąć się nieco bardziej i wkroczyć do świata legend i mitów. Indiańskich mitów. Dzielą oni świat na materialny i duchowy. Oba zamieszkane przez ludzi i istoty nieco inne, czasem przyjazne, czasem wrogie w stosunku do człowieka. Pierwsze to duchy natury, z którymi da się nawiązać współpracę. Drugie to tzw. manitou. Żywią się one negatywnymi emocjami, strachem, złością, nienawiścią. Zbierają je i przenoszą do Krainy Wiecznych Łowów, do miejsca zwanego Martwe Ziemie. Tam właśnie mieszkają Mściciele, którym manitou służą. Nikt tak naprawdę nie wie, kim są owe tajemnicze istoty. Wiadomo jednak, że wykorzystują one negatywne emocje zebrane przez swoje sługi do powoływania do życia kolejnych potworności i wysyłania ich do naszego świata, aby wywoływały one strach, który trafi z powrotem do Mścicieli. I tak w koło.

Pradawni - najpotężniejsi szamani różnych plemion sprzed wieków zawarli pakt z duchami przyrody, aby te pomogły im pokonać manitou. Wspólnie wyruszyli do Krainy Wiecznych Łowów, gdzie spętali demony i uwięzili je. Niestety, aby utrzymać złe duchy w tym miejscu, Pradawni musieli również tam pozostać. Od tej pory manitou przestały nawiedzać Ziemię, nie zbierały negatywnej energii dla Mścicieli, którzy z kolei powoli zapadli w letarg i nie przygotowywali nowych plag, nękających ludzi.

Wszystko było dobrze do roku 1763. Wtedy właśnie młody, zdolny szaman imieniem Kruk był świadkiem zagłady całego swojego plemienia. Wszyscy zginęli z rąk białych ludzi. Teraz on był jedynym i ostatnim ocalałym. Jego serce zamieniło się w kamień. Przez lata gromadził wiedzę i moc, które miały pomóc mu zemścić się na białych mordercach. Odkrył sekret długowieczności. W końcu opracował plan uwolnienia manitou. Odwiedził wszystkie plemiona i zebrał innych, podobnych jemu. Takich, którzy byli "Ostatnimi Synami" swoich plemion i podobnie jak Kruk pałali chęcią zemsty.

Pierwszego lipca Ostatni Synowie wkroczyli do Krainy Wiecznych Łowów i rozpoczęli uwalnianie manitou. Jedyne, co musieli uczynić w tym celu, to zabić wszystkich Pradawnych, swoich przodków...
Dokonali tego trzeciego lipca 1863 roku. I właśnie wtedy rozpoczęła się Pomsta. Manitou powróciły. Obudzili się Mściciele. Zło i potwory uderzyły ze zdwojoną siłą. Świat się zmienił. Martwe Ziemie zaczęły przenosić się powoli do naszej rzeczywistości.

Kolejnym fragmentem skomplikowanego planu Mścicieli było pojawienie się na świecie upiorytu. Zachodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych od dawna było strefą gwałtownych trzęsień. Indianie mieszkający tam poprosili duchy przyrody o ochronę. Te wyraziły zgodę i umieściły w określonych miejscach "malowidła naskalne" pieczętujące pakt. Kruk dowiedział się o tym od swych mrocznych sprzymierzeńców i zniszczył owe obrazy. W efekcie małe trzęsienie ziemi, które nadeszło w 1868 roku zamieniło się w największy kataklizm w dziejach ludzkości. Kalifornia zapadła się do oceanu i zamieniła w labirynt fiordów. Pozostałe przy życiu resztki ludności odkryły w ścianach niezwykły minerał. Okazało się, że płonie dużo jaśniej niż węgiel, spala o wiele dłużej i w o wiele wyższej temperaturze. Jedynym skutkiem ubocznym był dźwięk, jaki wydzielał się w procesie spalania - upiorne jęki. Od razu znalazła się grupa ludzi, którzy pragnęli wykorzystać ten minerał do budowy niezwykłych maszyn. To dla nich ukuto określenie "szalony naukowiec", które z powodzeniem funkcjonuje do dziś.

Zostawmy na chwilę wynalazki i przyjrzyjmy się mapie politycznej Ameryki Północnej w tym okresie. Stany Zjednoczone uległy podziałowi na skutek wojny. Nie był to jednak podział na dwa odrębne państwa. Sytuacja posunęła się nieco dalej. Powstały oczywiście Stany Zjednoczone Ameryki oraz Skonfederowane Stany Ameryki. Dodatkowo jednak inni też postanowili wykroić coś dla siebie. Powstały dwa państwa indiańskie. Kraj Siuksów na północy i Konfederacja Kojota na południu. To również nie wszystko. Mormoni pod dowództwem Brighama Younga założyli w Salt Lake City Republikę Deseret i ogłosili się odrębnym państwem. Ostatni twór powstał na ruinach Kalifornii - Miasto Zatraconych Aniołów pod przewodnictwem wielebnego Ezekiaha Grimme'a, który stara się kontrolować wszystkie zasoby upiorytu. Jakby tego było mało, rozpoczęły się również Wielkie Wojny Kolejowe. Chodzi oczywiście o to, kto pierwszy połączy linią kolejową wschód z zachodem i będzie mógł transportować szybko i sprawnie upioryt. Do dnia dzisiejszego przetrwało siedem kompani, które toczą ze sobą nieustanną wojnę.

Wróćmy jednak do nowego minerału. Dlaczego okazał się on tak ważny? Pokazały to pierwsze doświadczenia Konfederacji. Prezydent Davies szybko zadecydował, że maszyny wojenne na paliwie upiorytowym mogą zmienić bieg wojny. Powołał placówkę badawczą w Roswell, w Nowym Meksyku, a po roku zażądał uruchomienia maszyn i wykorzystania ich do ataku na wojska Unii. Ofensywa w 1871 roku, przeprowadzona przy pomocy nowoczesnych urządzeń kompletnie zaskoczyła Północ. Doszło do tego, że siły Południa na krótko zajęły nawet Waszyngton. Szybko jednak zostały wyparte, po części dlatego, że gadżety konfederackie zaczęły się nagle psuć.

Należy dodać jeszcze na zakończenie, że oba Państwa (Konfederacja i Unia) powołały specjalne organa do ścigania, likwidowania i zacierania śladów pojawiania się wszelkich wynaturzeń tworzonych z woli Mścicieli. Organizacja z południa to Texas Rangers, a z północy Agencja. I nie różnią się one metodami działania. Jeśli ktoś opowiada o pewnych strasznych rzeczach za głośno, ci chłopcy zadbają o to, aby nie strzępił więcej języka po próżnicy. Najlepiej zaś, aby w ogóle już się nie odezwał...

W takim właśnie świecie przyjdzie funkcjonować bohaterom. W brutalnym świecie rewolweru i gwałtu. W świecie nieustannej wojny. Wreszcie w świecie, gdzie wszędzie czają się przebiegłe manitou, a w najmniej spodziewanym momencie pojawiają się przerażające wynaturzenia, dzieła Mścicieli. Czasem nawet porządna porcja ołowiu nie jest w stanie ich odegnać. Jedyne, co można zrobić wtedy, to pomodlić się. I lepiej to robić z wiarą...

Postaci graczy mogą wcielić się w normalnych ludzi. Szybkich rewolwerowców, szulerów karcianych, członków Agencji lub Texas Rangers, kurierów Pony Expressu, panienki z saloonu, pismaków z gazet, wojowników indiańskich itd... Są to role nie mające zbyt dużo wspólnego z mistycyzmem. Dla osób bardziej wymagających przygotowano jednak bardziej tajemnicze profesje.

Pierwszą z nich jest kanciarz. Około 1740 roku pewien mężczyzna - Edmond Hoyle podróżował po Europie poznając arkana magii. Robił to pod przykrywką pisania książki o grach karcianych. Rzucanie czarów w jego wykonaniu odbywało się na zasadzie pojedynku umysłowego między nim, a pewnymi duchami, które nazwał "jokerami". W momencie zwycięstwa w takim pojedynku Hoyle mógł nakazywać duchom wykonanie określonej czynności. Po dłuższych badaniach Edmond nadał tej magii formę gry w pokera, a zasady takiego rzucania czarów spisał w wydanej 1769 roku "Księdze gier Hoyla". Ci, którzy wiedzą, czego szukają mogą z niej nauczyć się wszystkich czarów zapisanych przez magika-karciarza. Po nadejściu Pomsty kanciarze stali się dużo potężniejsi niż wcześniej. Do 1863 roku na świecie istniało bardzo niewiele duchów i były one dość słabe. Od momentu powrotu manitou życie następców Hoyla stało się ciekawsze. Jest tylko jeden problem. Można zmusić manitou do wykonywania różnych zadań. Oczywiście jeśli zwycięży się w pojedynku umysłów. Gorzej, jeśli przegra się ten pojedynek...

Kolejną mistyczną profesją jest świątobliwy. W tak ciężkich czasach, jakie nadeszły tylko wiara może stanowić jakiś ratunek. I stanowi. Prawdziwie wierzący mogą prosić swoich bogów o spełnienie pewnych próśb. Dzięki wysłuchanym modlitwom czynią oni cuda. Gorzej, jeśli grzeszą, albo wiara w nich słabnie. Wtedy nie obędzie się bez pokuty. Z drugiej strony, kto nie traciłby wiary widząc pędzącego na Ciebie potwora z zębiskami jak sztylety? Bądź stworzenie znane tylko z najmroczniejszych koszmarów?

Kolejnymi osobami, które zyskały poprzez zaistnienie Pomsty, przynajmniej pozornie, są szaleni naukowcy. Wreszcie nawet ich najbardziej szalone projekty, jak nietłukąca skorupek obieraczka do jajek, zaczynają funkcjonować. Dzięki upiorytowi. Nie jest to jednak takie proste. Otóż minerał ten zawiera w sobie uwięzione manitou. Stąd owe jęki przy spalaniu. Konstruowanie maszyn na bazie upiorytu przypomina też do pewnego stopnia czarowanie. I za to również płaci się pewną cenę. Naukowiec staje się coraz bardziej wyobcowany i zapominalski, aż w pewnym momencie przyjmuje to formę kliniczną.

Ostatnią kategorię stanowią indiańscy szamani. Tu sytuacja przedstawia się nieco inaczej. Oni przecież mają potężne doświadczenie przekazywane z pokolenia na pokolenie, dotyczące kontaktów ze światem duchów. Z tego powodu wzywają do pomocy tylko duchy przyrody, nigdy z manitou, gdyż świadomi są niebezpieczeństwa związanego z takimi układami. Aby uzyskać określone cele szaman musi odprawić odpowiedni rytuał i przebłagać ducha za to, że zaprząta go problemami śmiertelnych. Istnieje również ryzyko, że to manitou podszyje się pod ducha przyrody. W takim wypadku konsekwencje mogą być opłakane.

To by było na tyle mistycyzmu dla graczy. Chociaż... Pozostaje jeszcze jedna sprawa. Kiedy dostaniesz kulą w pierś giniesz. To jest jasne, prawda? No cóż, nie tak do końca. Jak już mówiłem manitou to wredne bestie. Nie mówiłem? W takim razie teraz już to wiadomo. Złe duchy często starają się przejąć ciało świeżo zmarłego, jeśli ten był w czymś niezły lub z jakiegoś powodu sławny. Jeśli im się to uda, powstaje wygrzebaniec. Taki gość, który sam wygrzebuje się z grobu i nie jest do końca sobą. O panowanie nad ciałem toczą walkę dwie siły, manitou i prawowity właściciel ciała. Jeśli wygrywa manitou, przejmuje kontrolę i robi takie rzeczy, że lepiej tego nie opisywać. Oddaje się żądzy mordu i zniszczenia. Jeśli zwycięża właściciel ciała, odzyskuję nad sobą kontrolę. W sumie nie tak źle jest być wygrzebańcem. Dysponuje on mocą regeneracji, co oznacza, że wszystkie zranienia prędzej, czy później się zagoją. Z wyjątkiem jednej rany. Tej, od której dany bohater poniósł śmierć. Kolejne "moce" to niewrażliwość na ból, choroby i trucizny, brak potrzeby jedzenia oraz nieodczuwanie strachu. Za to jedną z niedogodności jest trupi zapaszek, który snuje się za odgrzebanym - niestety nie ma nic za darmo. Ze względu na zdolność regeneracji jest tylko jeden sposób na zabicie takiego nieumarłego - odstrzelenie mu łepetyny, gdyż tam znajduje się siedziba złego ducha. Ogólnie dobrze jest mieć takiego sprzymierzeńca w momencie walki z naprawdę potężnym przeciwnikiem. Jednak co stanie się, gdy nad ciałem przejmie kontrolę manitou? Lepiej nie pytać, tylko wiać czym prędzej.

Tyle odnośnie świata. Przeciwników, których można napotkać na Dziwnym Zachodzie nie będę opisywał, gdyż zawsze należy zostawić kilka niespodzianek, kilka niewiadomych. Przecież inaczej nie mielibyście żadnej frajdy z poznawania świata Martwych Ziem, gdybym opisał wszystko, co tylko można opisać.

Na koniec jeszcze trochę o mechanice. Jest ona dość specyficzna, dobrze dopasowana do realiów świata i w miarę szybka. Prowadząc dla trzech osób ustrzegłem się większych dłużyzn, choć podejrzewam, że w przypadku prowadzenia dla większej ilości graczy może dojść do pewnego zwolnienia tempa akcji. Do gry potrzebny jest zestaw kości od k4 do k20, jedna pełna talia kart do gry, wraz z dwoma jokerami, oraz pewna liczba sztonów pokerowych: 50 sztuk białych, 25 czerwonych i 10 niebieskich.

Na początek kilka słów o tworzeniu bohatera. Po pierwsze, jeśli chcecie od razu rozpocząć grę, w podręczniku przygotowano szereg archetypów, które wystarczy przepisać na kartę postaci i już ładujemy ołów w pistoleros na naszej drodze. Po lepszym zapoznaniu się z systemem można od podstaw stworzyć swoją postać. Najważniejszy oczywiście jest pomysł. Od niego zależy, które cech i umiejętności będą priorytetowe. Potem następuje losowanie cech i wybieranie umiejętności. Następnie dobieramy sobie zawady i przewagi, które ubarwią naszą postać. Autorzy wprost zalecają, aby dobre odgrywanie zawad nagradzać. Te bonusy to dodatkowe sztony losu, o których będzie mowa już za chwilę. Teraz czas na tło - historię i zakup klamotów. I jazda na prerię.

Jak już mówiłem na postać składają się cechy i przyporządkowane im umiejętności. Cechy oznacza się przy pomocy różnego rodzaju kości oraz poziomu (cyfrą). Np. sprawność na poziomie 2 k8 oznacza, że gracz testujący sprawność będzie rzucał dwoma kośćmi k8. Umiejętności wyrażane są tylko cyfrą, np. pływanie jest umiejętnością opartą na sprawności. Jeśli jest ono na poziomie 3, a sprawność na poziomie 1 k12 oznacza, że test pływania będzie polegał na rzucie trzema kośćmi k12. Oczywiście wszystkie testy odbywają się przy pewnym, założonym poziomie trudności. Banalny poziom trudności to 3, zwykły to 5, itd. Test kończy się sukcesem, jeśli wynik na jednej, wybranej kości będzie wyższy niż poziom trudności. Jeśli wynik na kości jest najwyższym możliwym do uzyskania (np. 6 na k6), rzuca się nią ponownie i dodaje do poprzedniego wyniku. Jeśli sytuacja się powtórzyła, rzuca sięjeszcze raz. W ten sposób można osiągnąć praktycznie nieskończenie wysoki wynik. Przy odrobinie szczęścia oczywiście. Niesamowity sukces odnosi się, jeśli wynik testu przewyższa o pięć oczek poziom trudności. Nosi to nazwę przebicia. Za każde kolejne pięć punktów ponad poziom trudności testu uzyskuje się kolejne przebicie. Ilość przebić mówi o tym jak dobrze postać poradziła sobie z danym testem. Oczywiście dochodzą do tego różnorakie modyfikatory itd. Są też testy przeciwstawne, jeśli dwie postacie wykorzystują przeciwko sobie jakieś umiejętności, np. walkę wręcz.

Wydaje się, że zapomnieliśmy gdzieś o talii kart. Otóż nie. Nosi ona nazwę Talii Akcji i przydaje się, gdy nadchodzi walka i należy podzielić grę na tury. Każdy gracz wykonuje zwykły test szybkości. Może wtedy wziąć z talii jedną kartę, plus dodatkową za udany test plus dodatkową za każde przebicie. Wysokość atutów decyduje o kolejności wykonywania działań w rundzie. Czerwony joker pozwala postaci działać w dowolnym momencie rundy, a nawet przerwać działanie innej postaci. Czarny joker to naprawdę złe wiadomości dla gracza. Bardzo złe.

Oprócz Talii Akcji w grze znajdują się inne talie. Każdy kanciarz musi posiadać swoją własną talię - przecież jakoś musi te swoje hokuspokus wykonywać. Podobnie szaleni naukowcy muszą testować szansę na to, że ich kolejny projekt zadziała właśnie poprzez użycie kart. Dlaczego? Tylko oni zadają się z manitou z własnej woli. To po prostu partyjka pokera z demonem. Przyjemnie, nie?

W końcu czas wyjaśnić kwestię sztonów. Przed sesją każdy gracz losuje z puli wcześniej wymienionych przeze mnie sztonów trzy sztuki. Może je potem dowolnie wydawać. Kolejne sztony może również zdobyć podczas przygody za mniej lub bardziej ważne czyny. Biały szton pozwala dodać do ilości użytych w teście kości jedną lub w zadeklarowanym momencie leczy jedną ranę. Czerwony szton pozwala rzucić jedną kością i dodać jej wynik do najwyższego uzyskanego w teście lub wyleczyć dwie rany. Niebieski szton działa podobnie jak czerwony, co do testów, ale pozawala wyleczyć 3 rany. Z czasem dowiesz się, że istnieje jeszcze jeden rodzaj sztonów. Sztony Legendy. Takiego cacka nie wylosujesz na początku przygody. Możesz je dostać tylko od swojego Mistrza Gry - Szeryfa - za dokonanie czegoś niesamowitego, np. pokonanie potężnego skurczybyka. Działa podobnie jak niebieski szton w testach, dodatkowo pozwalając wykonać jeszcze raz test, który zawaliłeś. Leczy również 5 ran.

To tyle ode mnie. Oczywiście tekst ten przedstawia bardzo okrojoną wersję zarówno historii jak i zasad. Konkretne rozwiązania znajdziecie we właściwym podręczniku. Mam jednak nadzieję, że był on na tyle ciekawy, iż kiedyś spotkamy się na Dziwnym Dzikim Zachodzie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BearClaw
Generał



Dołączył: 05 Wrz 2005
Posty: 556
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Z Bractwa Stali
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 17:09, 20 Wrz 2005    Temat postu:

O tak! Ja juz szykuje spluwe Twisted Evil bede najbardziej szbkim gumowecem, znaczy rewolwerowcem (no co? Wink ) na dzikim zachodzie Twisted Evil . Tylko na jaka profesje sie tutaj zdecdyowac.. Cos trzeba wymyslec Cool

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Slayer Roland
Shaman



Dołączył: 06 Wrz 2005
Posty: 140
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: Leszno

PostWysłany: Wto 20:30, 20 Wrz 2005    Temat postu:

Ja biore indjońca z tomohawkiem (ten helikopter Very Happy) i leworwerem.... i lejemy sqrczybyków.... a można grać czarnym aniołem z dungeon kepperaII? BŁAGAM!!!!!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kazeite
Strzelec



Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10
Skąd: znienacka :)

PostWysłany: Wto 20:35, 20 Wrz 2005    Temat postu:

Tekst z jednej sesj Deadlands:
G1: "Po ile są toporki?"
MG: "Sprzęt indiański masz gratis."
G1: "Taak? To biorę dziesięć!" Very Happy
(Admin - czyli ja Wink wlasnie pil ciepla, dobra herbatke kiedy czytal ten tekst - i ... o malo co sie nie zakrztusil ze smiechu Very Happy - BearClaw Wink )


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Free for all Strona Główna -> Deadlands Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Charcoal Theme by Zarron Media
Regulamin